Selasa, 01 Mei 2012

KURIKULUM JURUSAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK (RPL)


Kurikulum RPL SMK YBKP3 GARUT dikembangkan berdasarkan prinsip yang menitikberatkan  pada peserta didik untuk mengembangkan kompetensinya agar menjadi manusia yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, akhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri dan menjadi warga Negara yang demokratis dan bertanggung jawab. Untuk mendukung pencapaian tujuan tersebut maka pengembangan kompetensi peserta didik disesuaikan dengan potensi, perkembangan, kebutuhan, dan kepentingan peserta didik serta tuntutan lingkungan.

Kurikulum ini  disusun dengan mengacu pada  Standar Isi (SI) dan Standar Kompetensi Lulusan (SKL)  yang telah ditetapkan oleh pemerintah untuk menjamin pencapaian tujuan pendidikan nasional dan  berpedoman pada panduan yang disusun oleh Badan Standar Nasional Pendidikan Pendidikan (BSNP) dan ketentuan lain yang menyangkut kurikulum dalam UU 20/2003 dan PP 19/2005.

Penyusunan Kurikulum sangat diperlukan untuk
1.    Mengakomodasi  potensi – potensi yang ada di daerah
2.    Meningkatkan kualitas pendidikan
3.    Memelihara budaya daerah
4.    Mengikuti perkembangan iptek yang dilandasi iman dan takwa
5.    Mempersiapkan peserta didik untuk mempunyai ketrampilan kognitif , afektif dan tingkah laku yang akan mendukung  kehidupannya pada dunia kerja.

Pengertian
1.    Kurikulum ini merupakan kurikulum operasional yang disusun oleh dan dilaksanakan di masing-masing satuan pendidikan. Pemahamannya adalah bahwa pada tingkat satuan pendidikan , harus dikembangkan kurikulum sesuai dengan kebutuhan dan kondisinya masing-masing
2.    Silabus adalah rencana pembelajaran yang diterapkan sebagai dasar setiap satu atau kelompok mata pelajaran/ kompetensi kejuruan yang yang harus dimiliki setiap peserta didik untuk mencapai kelulusan pada tingkat satuan pendidikan .
3.    Rencana pembelajaran pada suatu  kelompok mata pelajaran tertentu yang mencakup standar kompetensi dan kompetensi dasar, materi pokok/pembelajaran, kegiatan pembelajaran, indikator, penilaian, alokasi waktu, dan sumber belajar. pencapaian kompetensi untuk penilaian.
4.    Rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP) adalah rencana yang menggambarkan prosedur dan pengorganisasian pembelajaran untuk mencapai satu kompetensi dasar yang ditetapkan dalam Standar Isi dan dijabarkan dalam silabus.
  
TUJUAN SMK YBKP3 GARUT

Menyiapkan tamatan yang beriman, bertaqwa, berakhlak mulia, berkeahlian profesional, mandiri, memiliki wawasan masa depan dan dapat diandalkan. Sebagai faktor keunggulan kompetitif dari kompetensi keahlian Rekayasa Perangkat Lunak  adalah untuk memenuhi kebutuhan tenaga kerja tingkat menengah, melalui langkah-langkah :
1.    Pelaksanaan kegiatan-kegiatan Islami dalam meningkatkan iman dan taqwa
2.    Peningkatan kualitas SDM dan mengembangkan budaya profesional
3.    Peningkatan kualitas Manajemen Sekolah
4.    Pelaksanaan KBM yang berkualitas
5.    Peningkatan  Sarana Pendidikan sesuai dengan kemajuan IPTEK
6.    Penciptaan iklim kerja yang kondusif melalui pelaksanaan 7K
7.    Peningkatan hubungan kerjasama dengan industri dan instansi terkait
8.    Pengembangan unit produksi yang dikelola secara profesional
TUJUAN KOMPETENSI KEAHLIAN :
Tujuan Kompetensi Keahlian Rekayasa Perangkat Lunak adalah  :  
1.    Mendidik peserta didik dengan keahlian dan ketrampilan dalam Kompetensi Keahlian Rekayasa Perangkat Lunak agar dapat bekerja baik secara mandiri atau mengisi lowongan pekerjaan yang ada di dunia usaha dan dunia industri sebagai tenaga kerja tingkat menengah
2.    Mendidik peserta didik agar mampu memilih karir,berkompetensi dan mengembangkan sikap profesional dalam Kompetensi Keahlian Rekayasa Perangkat Lunak.
KEGIATAN PENGEMBANGAN DIRI
    Kegiatan Pengembangan diri  memuat 3 unsur kegiatan
1. Bimbingan Keahlian Kejuruan  ( BKK ) terdiri dari
a.    Menyebarluaskan informasi  lowongan pekerjaan
b.    Menyalurkan lulusan sesuai dengan kemampuan dan program keahlian
c.    Melaksanakan bimbingan dan pengarahan tentang karier siswa
d.    Pendataan lulusan yang telah bekerja

2. Bimbingan Konseling ( BP ) terdiri dari
a.     Masalah kesulitan belajar siswa
b.     Pengembangan karir siswa
c.     Pemilihan jen jang pendidikan yang lebih tinggi
d.     Masalah dalam kehidupan social siswa

3. Ekstrakurikuler
Berdasarkan kondisi Obyektif  maka kegiatan ini dipilih dan ditetapkan adalah :
a.    Latihan Dasar Kepemimpinan Siswa
Bertujuan untuk
1)    Melatih siswa dalam berorganisasi
2)    Mempersiapkan siswa untuk menjadi pemimpin yang handal
3)    Melatih siswa untuk bersikap demokratis
4)    Melatih siswa belajar mengambil keputusan dengan tepat

b.    Kepramukaan
1)    Sebagai wahana siswa untuk berlatih berorganisasi
2)    Melatih siswa untuk trampil dan mandiri
3)    Melatih siswa untuk mempertahankan hidup
4)    Memiliki jiwa social dan peduli kepada orang lain
5)    Memiliki sikap kerjasama kelompok
6)    Dapat menyelesaikan permasalahan dengan tepat

c.    Kegiatan PMR
1)    Praktik PPPK
2)    Memiliki jiwa social dan peduli kepada orang lain
3)    Memiliki sikap kerjasama kelompok
4)    Melatih siswa untuk cepat dan tepat dalam memberikan pertolongan pertama
5)    Membentuk piket UKS

d.    Kegiatan Kelompok Ilmiah Remaja
1)    Melatih siswa berfikir kritis
2)    Melatih siswa trampil dalam menulis karya ilmiah
3)    Mampu berkompetisi dalam berbagai lomba IPTEK
4)    Mampu berkompetisi dalam lomba bidang IMTAQ

e.    Kegiatan Olahraga Seni dan Budaya
1)    Pengembangan Olahraga Prestasi
2)    Pengembangan  Musik
3)    Pengembangan seni baca al Quran dan Kaligrafi
4)    Pengembangan seni Bela Diri
STANDAR KOMPETENSI LULUSAN
A. Standar Kompetensi Lulusan Sekolah Menengah Kejuruan
1.    Berperilaku sesuai dengan ajaran agama yang dianut sesuai dengan perkembangan remaja
2.    Mengembangkan diri secara optimal dengan memanfaatkan kelebihan diri serta memperbaiki kekurangannya
3.    Menunjukkan sikap percaya diri dan bertanggung jawab atas perilaku, perbuatan, dan pekerjaannya
4.    Berpartisipasi dalam menegakkan aturan-aturan sosial
5.    Menghargai keberagaman agama, bangsa, suku, ras, dan golongan sosial ekonomi dalam lingkup global
6.    Membangun  dan menerapkan informasi dan pengetahuan secara logis, kritis, kreatif, dan inovatif
7.    Menunjukkan kemampuan berpikir logis, kritis, kreatif, dan inovatif dalam pengambilan keputusan
8.    Menunjukkan kemampuan budaya belajar untuk pemberdayaan diri
9.    Menunjukkan sikap kompetitif dan sportif untuk mendapatkan hasil yang terbaik
10.    Menunjukkan kemampuan menganalisis dan memecahkan masalah kompleks
11.    Menunjukkan kemampuan menganalisis gejala alam dan sosial
12.    Memanfaatkan lingkungan secara produktif dan bertanggung jawab
13.    Berpartisipasi dalam kehidupan bermasyarakat, berbangsa, dan bernegara secara demokratis dalam wadah Negara Kesatuan Republik Indonesia
14.    Mengekspresikan diri melalui kegiatan seni dan budaya
15.    Mengapresiasi karya seni dan budaya
16.    Menghasilkan karya kreatif, baik individual maupun kelompok
17.    Menjaga kesehatan dan keamanan diri, kebugaran jasmani, serta kebersihan lingkungan
18.    Berkomunikasi lisan dna tulisan secara efektif dan santun
19.    Memahami hak dan kewajiban diri dan orang lain dalam pergaulan di masyarakat
20.    Menghargai adanya perbedaan pendapat dan berempati terhadap orang lain
21.    Menunjukkan keterampilan membaca dan menulis naskah secara sistematis dan estesis
22.    Menunjukkan keterampilan menyimak, membaca, menulis, dan berbicara dalam bahasa Indonesia dan bahasa Inggris
23.    Menguasai kompetensi program keahlian dan kewirausahaan baik untuk memenuhi tuntutan dunia  kerja maupun untuk mengikuti pendidikan tinggi sesuai dengan kejuruannya.
Kompetensi Kejuruan dan Kompetensi Kejuruan

Bidang Studi Keahlian       :    Teknologi Informasi Dan Komunikasi
Program Studi Keahlian     :    Teknik Komputer Dan Informatika
Kompetensi Keahlian        :    Rekayasa Perangkat Lunak (070)


1.    Dasar Kompetensi Kejuruan

STANDAR KOMPETENSI    KOMPETENSI DASAR
1.    Merakit personal computer   
 1.1    Merencanakan kebutuhan dan spesifikasi
1.2    Melakukan instalasi komponen PC
1.3    Melakukan keselamatan kerja dalam merakit komputer
1.4    Mengatur komponen PC menggunakan software (melalui setup BIOS dan aktifasi komponen sistem operasi).
1.5    Menyambung periferal menggunakan Software
1.6    Memeriksa hasil perakitan PC dan pemasangan periferal.
2.    Melakukan instalasi sistem operasi dasar    
2.1    Menjelaskan langkah instalasi sistem operasi
2.2    Melaksanakan instalasi software sesuai Installation Manual
2.3    Mengecek hasil instalasi menggunakan software (sampling)
2.4    Melakukan troubleshooting.
3.    Menerapkan Keselamatan, Kesehatan Kerja dan Lingkungan Hidup (K3LH)    
3.1    Mendeskripsikan keselamatan dan kesehatan kerja (K3)
3.2    Melaksanakan prosedur K3
3.3    Menerapkan konsep lingkungan hidup
3.4    Menerapkan ketentuan pertolongan pertama pada kecelakaan.

2.    Kompetensi Kejuruan
STANDAR KOMPETENSI    KOMPETENSI DASAR
1.    Menerapkan teknik elektronika analog dan digital dasar    
1.1    Menerapkan teori kelistrikan
1.2    Mengenal komponen elektronika
1.3    Menggunakan komponen elektronika
1.4    Menerapkan konsep elektronika digital
1.5    Menerapkan sistem bilangan digital
1.6    Menerapkan elektronika digital untuk komputer.
2.    Menerapkan algoritma pemrograman tingkat dasar    
2.1    Menjelaskan struktur algoritma
2.2    Membuat alur logika pemrograman
2.3    Menjelaskan Data Flow Diagram (DFD)
2.4    Membuat diagram alir pemrograman
2.5    Menjelaskan varian dan invariant
2.6    Menerapkan pengelolaan array.
3.    Menerapkan algoritma pemrograman tingkat lanjut    
3.1    Menjelaskan prinsip array multi dimensi
3.2    Mengunakan array multi dimensi
3.3    Menggunakan prosedur dan fungsi
3.4    Menggunakan library pemrograman grafik.
4.    Membuat basis data    
4.1    Mengidentifikasi struktur hirarki basis data
4.2    Menjelaskan Entity Relationship Diagram (ERD)
4.3    Menerapkan normalisasi basis data
4.4    Membuat database management system (DBMS).
5.    Menerapkan aplikasi basis data    
5.1    Menjelaskan jenis perintah SQL
5.2    Membuat table basis data
5.3    Menerapkan query pada basis data
5.4    Membuat form basis data
5.5    Menerapkan macro pada basis data
5.6    Membuat report.
6.    Memahami pemrograman visual berbasis desktop    
6.1    Menjelaskan IDE aplikasi bahasa pemograman
6.2    Menjelaskan objek aplikasi bahasa pemograman
6.3    Menjelaskan user interface aplikasi bahasa pemograman
6.4    Menjelaskan tipe file
6.5    Menjalankan aplikasi.
7.    Membuat paket software aplikasi berbasis desktop    
7.4.    Menjelaskan menu aplikasi
7.5.    Menyiapkan sistem komputer
7.6.    Mendemonstrasikan aplikasi paket installer
7.7.    Menyimpan installer aplikasi
7.8.    Menghubungkan aplikasi dengan basis data.
8.    Mengoperasikan sistem operasi jaringan komputer     
8.1    Menjelaskan fungsi periferal jaringan komputer
8.2    Mengidentifikasikan ketersambungan jaringan
8.3    Mengoperasikan aplikasi jaringan komputer
8.4    Melakukan pemutusan jaringan.
9.    Menerapkan bahasa pemrograman SQL tingkat dasar    
9.1    Menjelaskan konsep pengoperasian bahasa pemrograman (SQL)
9.2    Mempersiapkan perangkat lunak SQL
9.3    Mendeskripsikan menu aplikasi SQL
9.4    Membuat tabel
9.5    Mengoperasikan tabel dan table view.
10.    Menerapkan bahasa pemrograman SQL tingkat lanjut    
10.1    Menentukan formula pembentukan data dengan batasan waktu
10.2    Membuat prosedur dan fungsi
10.3    Menulis kode program pembangkitan data dengan batasan waktu
10.4    Mengoperasikan trigger.
11.    Menerapkan dasar-dasar pembuatan web statis tingkat dasar    
11.1    Menjelaskan konsep dasar dan teknologi Webpage
11.2    Menjelaskan struktur dokumen HTML
11.3    Menambahkan objek pada web
11.4    Membuat tabel pada web
11.5    Membuat Link pada web
11.6    Menyimpan dokumen
11.7    Menguji dokumen.
12.    Membuat halaman web dinamis tingkat dasar    
12.1    Menjelaskan konsep pembuatan halaman web dinamis
12.2    Mempersiapkan lingkungan teknis
12.3    Membuat halaman web dinamis sederhana
12.4    Menambahkan fungsi-fungsi pada halaman web dinamis
12.5    Menguji halaman web dinamis.
13.    Membuat halaman web dinamis tingkat lanjut    
13.1    Menjelaskan konsep pemrograman web dinamis
13.2    Mempersiapkan pembuatan aplikasi
13.3    Membuat web menggunakan bahasa script.
14.    Merancang aplikasi teks dan desktop berbasis objek    
14.1    Menjelaskan dasar-dasar pemrograman
14.2    Menerapkan fungsi
14.3    Menerapkan pointer
14.4    Menjelaskan class
14.5    Merancang aplikasi berorientasi objek.
15.    Menggunakan bahasa pemrograman berorientasi objek    
15.1    Menggunakan tipe data control program
15.2    Membuat class
15.3    Membuat inheritance, polimorphy, overloading, dan friends
15.4    Membuat interface dan paket
15.5    Mengkompilasi program berorientasi objek.
16.    Merancang program aplikasi web berbasis objek   
 16.1    Menjelaskan file I/O (Input/Output), tipe data dan variable pada java programming
16.2    Menjelaskan exception handling
16.3    Menjelaskan applet
16.4    Menerapkan konektivitas basis data.
17.    Membuat aplikasi basis data menggunakan SQL   
 17.1    Menjelaskan kebutuhan software
17.2    Membuat Entity Relationship Diagram (ERD)
17.3    Membuat Data Flow Diagram (DFD)
17.4    Mempersiapkan lembar kerja Basis Data
17.5    Menggunakan sintaks-sintaks khusus SQL
17.6    Membuat Query Basis Data.
18.    Mengintegrasikan basis data dengan sebuah web    
18.1    Menjelaskan prosedur pengintegrasian sebuah basis data dengan sebuah situs web
18.2    Mempersiapkan basis data
18.3    Membuat login pada basis data
18.4    Membuat koneksi basis data pada web
18.5    Menguji konektivitas basis data pada web.
19.    Membuat program basis data    
19.1    Menjelaskan konsep pembuatan DBMS berbasis Client-Server
19.2    Menggunakan SQL
19.3    Menggunakan stored procedures
19.4    Menggunakan triggers
19.5    Menggunakan administrasi SQL
19.6    Menjelaskan struktur program aplikasi
19.7    Menerapkan SQL.
20.    Membuat aplikasi web berbasis JSP   
 20.1    Menjelaskan kebutuhan software
20.2    Menjelaskan dasar-dasar JSP
20.3    Membuat aplikasi web berbasis JSP
20.4    Menyiapkan server untuk aplikasi web berbasis JSP
20.5    Menyimpan state (kondisi) ke dalam server dan client.


0 komentar:

Poskan Komentar

 
Design by Automotive | Bloggerized by Free Blogger Templates | Hot Deal